HOJA DE RUTA
Rol del Docente
Teniendo en cuenta que, vivimos en un mundo
globalizado, donde nuestra sociedad atraviesa avances tecnológicos gigantescos,
el papel del docente para este siglo es el de formar
alumnos competentes para enfrentar las demandar de nuestra actualidad, formar
personas integrales que aporten al desarrollo colectivo; y la mejor forma de
lograrlo es siendo flexible en su aprender y estar en constante actualización.
Rol del Estudiante
Nuestros estudiantes deberán de tener un rol para este
siglo,
de personas autónomas de su aprendizaje, sujetos que
despierten
curiosidad sobre las nuevas
actualizaciones educativas, dicentes responsables con
espíritu
investigativo. (curiosos)
Las nuevas pedagogías y metodologías de aprendizaje
que emergen
Las pedagogías emergentes, son modelos que surgen a
partir de
necesidades innovadoras, involucrando las tic como herramientas
de apoyo pedagógico.Las pedagogías emergentes son:
aprendizaje ubicuo,
aprendizaje invisible y
aprendiendo haciendo; las cuales tienen
como objetivo,
brindar en el
dicente nuevas estrategias de aprendizaje.
Nuevos escenarios para e
l apre ndizaj e
Los nuevos escenarios de
aprendizaje para
el siglo xxi son todos aquellos que tienen
Influencias tecnológicas ( tic)
los cuales
brindan educación a distancia de forma
virtual,
globalización de información y
trabajo sincronizado en
tiempo real con cualquier miembro
de la sociedad, sin importar su lugar de residencia.
Formato de
Evaluación
Decálogo de
un proyecto innovador
Actividad
9. Experiencias Educativas con uso de TIC de
Primera fase Vs Decálogo de un Proyecto Innovador
Departamento:
|
ANTIOQUIA
|
Municipio:
|
TURBO
|
Radicado:
|
|
Institución
Educativa:
|
COMUNAL SAN JORGE
|
Sede
Educativa:
|
LA PIÑA
|
Nombres
y apellidos del docente:
|
JHON
JAIRO TORRES GUZMAN
|
¡Apreciado Docente!
Evalué su Experiencia
Educativa TIC de primera fase a partir de los “10 de criterios que
debe cumplir un proyecto innovador”, definidos por Fundación Telefónica en el documento: Decálogo de un
Proyecto Innovador: guía práctica Fundación Telefónica: http://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/wp-content/uploads/2014/09/Info_DecalogoInnovacion06.pdf
Aspectos a tener en cuenta:
·
Tenga
a la mano la Experiencia Educativa TIC de primera fase (Proyecto Educativo
TIC, Proyecto de Aula con TIC, Unidad Didáctica o experiencia significativa)
de vigencias anteriores que va a evaluar con el Decálogo de un Proyecto
Innovador.
·
Es
muy importante que analice juiciosamente cada criterio del Decálogo de un
Proyecto Innovador, antes de asignar una calificación.
1.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE VITAL
Descripción
|
Evalúa tu Proyecto
|
|||
El
proyecto aporta a los beneficiaros una
experiencia de aprendizaje que va más allá de la adquisición de
conocimientos o de habilidades concretas, puesto que ofrece oportunidades reales de cambio para su
formación y para su vida futura.
|
CRITERIO
|
DESCRIPCIÓN
|
MARQUE
CON X
|
|
Nivel 1:
Ausencia
|
El
enfoque radica únicamente en la adquisición de conocimientos o habilidades instrumentales
de aprendizaje.
|
|
||
Nivel 2:
Bajo
|
Se
incorpora alguna actividad de aprendizaje, más allá de la adquisición
instrumental de conocimientos o habilidades concretas.
|
|
||
Nivel 3:
Medio
|
La
formación de los usuarios se focaliza en las competencias para la vida, a
partir de la realización de actividades de aprendizaje sobre experiencias
reales y auténticas.
|
x
|
||
Nivel 4:
Alto
|
Se
ofrece a los usuarios una experiencia vital de aprendizaje orientada al
logro de la mejora real en sus vidas.
|
X
|
||
2.
METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE
Descripción
|
Evalúa tu Proyecto
|
|||
El
proyecto pone en práctica metodologías activas de aprendizaje centradas principalmente
en el usuario y en la potenciación de las relaciones de grupo y sociales de
su entorno cercano.
|
CRITERIO
|
DESCRIPCIÓN
|
MARQUE
CON X
|
|
Nivel 1:
Ausencia
|
Predominan
las metodologías de aprendizaje transmisoras, en el que el rol del usuario
es de mero receptor, no agente activo de su propio proceso de aprendizaje.
|
|
||
Nivel 2:
Bajo
|
Se
incorporan metodologías en el que el formador propone al usuario algunas
oportunidades de aprendizaje autónomo.
|
X
|
||
Nivel 3:
Medio
|
Se
potencia que el usuario experimente actividades de aprendizaje autónomo. El
formador será un facilitador del proceso.
|
X
|
||
Nivel 4:
Alto
|
El
aprendizaje práctico y experiencial (aprender haciendo) del alumno es
central. Formación autónoma y en grupo donde el formador es facilitador del
proceso.
|
X
|
||
3.
APRENDIZAJE MÁS ALLÁ DEL AULA
Descripción
|
Evalúa tu Proyecto
|
|||
El
proyecto supera los límites físicos y organizativos del aula uniendo
contextos formales e informales de aprendizaje, aprovechando recursos y
herramientas globales con el objetivo de que los usuarios configuren
espacios de aprendizaje propios.
|
CRITERIO
|
DESCRIPCIÓN
|
MARQUE
CON X
|
|
Nivel 1:
Ausencia
|
Únicamente
se complementan los aprendizajes curriculares impartidos en las aulas del
centro educativo.
|
|
||
Nivel 2:
Bajo
|
Se
desarrolla alguna actividad formativa externa al currículum formal.
|
|
||
Nivel 3:
Medio
|
Se
abordan actividades formativas en las que se conectan los aprendizajes
formales e informales, curriculares y extracurriculares.
|
|
||
Nivel 4:
Alto
|
El
usuario puede construir su propio espacio de aprendizaje (PLE: Entorno
Personal de Aprendizaje) conectando contextos formales e informales,
curriculares y extracurriculares
|
x
|
||
4.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO
Descripción
|
Evalúa tu
Proyecto
|
|||
El
proyecto fomenta situaciones para el aprendizaje colaborativo y está abierto
a la participación de educadores/formadores y usuarios de otros ámbitos
distintos a la escuela (personas significativas de la sociedad,
profesionales de prestigio, etc.).
|
CRITERIO
|
DESCRIPCIÓN
|
MARQUE
CON X
|
|
Nivel 1:
Ausencia
|
No
existen actividades formativas que fomenten el trabajo en equipo y la
colaboración entre los usuarios.
|
|
||
Nivel 2:
Bajo
|
Se
incorpora alguna actividad de aprendizaje en la que los usuarios deben
trabajar en equipo.
|
|
||
Nivel 3:
Medio
|
La
actividad principal se centra en el desarrollo de dinámicas relacionadas con
el trabajo en equipo y la gestión de tareas de forma colaborativa.
|
|
||
Nivel 4:
Alto
|
Predomina
la formación en competencias relacionadas con el trabajo en equipo y la
gestión de tareas de forma colaborativa con agentes internos y externos al
grupo desde metodologías inclusivas (sumando capacidades).
|
X
|
||
5.
APRENDIZAJE C21
Descripción
|
Evalúa tu
Proyecto
|
|||
El
proyecto fomenta la adquisición por
parte de los usuarios/alumnos de Competencias (conocimientos,
actitudes y habilidades) para el Siglo XXI (C21).
|
CRITERIO
|
DESCRIPCIÓN
|
MARQUE
CON X
|
|
Nivel 1:
Ausencia
|
No
se contemplan aprendizajes relacionados con la adquisición de las C21,
especialmente la de la competencia de “aprender a aprender”.
|
|
||
Nivel 2:
Bajo
|
Se
incorpora el aprendizaje de algunas C21 entre los usuarios.
|
|
||
Nivel 3:
Medio
|
La
formación en C21 es esencial, en especial la competencia de “aprender a
aprender” como herramienta para el crecimiento personal para la vida.
|
|
||
Nivel 4:
Alto
|
El
aprendizaje se centra en exclusiva en las C21 (prioridad:
“aprender
a aprender”) facilitando al usuario estrategias y rutinas de pensamiento que
lo formen en procesos prácticos de metacognición.
|
X
|
||
6.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE AUTÉNTICA
Descripción
|
Evalúa tu
Proyecto
|
|||
El
proyecto propone a los beneficiarios aprender con experiencias significativas y auténticas en lo
personal, estimulando su compromiso emocional.
|
CRITERIO
|
DESCRIPCIÓN
|
MARQUE
CON X
|
|
Nivel
1:
Ausencia
|
No
existen actividades formativas relacionadas con la gestión de la competencia
emocional del usuario.
|
|
||
Nivel
2:
Bajo
|
Se
incorpora alguna actividad aislada relacionada con la gestión de la
competencia emocional del usuario.
|
|
||
Nivel
3:
Medio
|
El
usuario se forma en la gestión de la competencia emocional a partir de la
realización de actividades significativas relacionadas con su entorno físico
y humano.
|
|
||
Nivel
4:
Alto
|
El
usuario se forma en la gestión y evaluación de la competencia emocional y en
valores, a partir de la realización de actividades significativas y vitales
relacionadas con su entorno físico y humano.
|
x
|
||
7.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE EN BASE A RETOS
Descripción
|
Evalúa tu
Proyecto
|
|||
El
proyecto incorpora actividades creativas,
divergentes y abiertas (retos) tanto los educadores/formadores como
los beneficiarios.
|
CRITERIO
|
DESCRIPCIÓN
|
MARQUE
CON X
|
|
Nivel
1:
Ausencia
|
No
se contempla el desarrollo de competencias para aprender a partir de la
resolución de retos ni de competencias para crear, comunicar y compartir
nuevas ideas individual y colectivamente.
|
|
||
Nivel
2:
Bajo
|
Se
plantea alguna actividad formativa basada en la metodología del aprendizaje
basada en la resolución de problemas.
|
|
||
Nivel
3:
Medio
|
La
metodología fundamental es la de resolución de problemas y la realización de
actividades creativas y divergentes.
|
x
|
||
Nivel
4:
Alto
|
Tanto
los usuarios como los formadores desarrollan sus actividades desde la
creatividad, divergencia y apertura a otros contextos.
|
|
||
8. LA EVALUACIÓN COMO
HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE
Descripción
|
Evalúa tu
Proyecto
|
|||
El proyecto plantea la evaluación como una herramienta central de aprendizaje
del beneficiario, contemplando la heteroevaluación, coevaluación y, la autoevaluación.
|
CRITERIO
|
DESCRIPCIÓN
|
MARQUE
CON X
|
|
Nivel
1:
Ausencia
|
No
se desarrollan actividades explícitas para que el usuario conozca los
objetivos alcanzables de aprendizaje, experimentando así con procesos de
evaluación como parte de su proceso de aprendizaje.
|
|
||
Nivel
2:
Bajo
|
Se
realizan actividades puntuales para que el usuario tenga referencia sobre
los objetivos de aprendizaje que se le proponen alcanzar.
|
|
||
Nivel
3:
Medio
|
Actividades
prácticas frecuentes para que el usuario pueda autoevaluar su progreso de
aprendizaje según los objetivos previstos.
|
x
|
||
Nivel
4:
Alto
|
Se
propone al usuario la realización de actividades de aprendizaje basadas en
instrumentos prácticos de autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación a
partir de rúbricas, escalas y registros de desempeño competenciales.
|
|
||
9. EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE DIGITAL
Descripción
|
Evalúa tu
Proyecto
|
|||
El
proyecto aporta a los usuarios/alumnos capacidad para analizar, utilizar,
producir y compartir información propia, con medios de comunicación digitales. Uso crítico de las TIC como conocimiento transversal para
desenvolverse adecuadamente en la cultura y sociedad digitales.
|
CRITERIO
|
DESCRIPCIÓN
|
MARQUE
CON X
|
|
Nivel
1:
Ausencia
|
No
se contemplan actividades para la creación de productos originales con uso
de herramientas digitales.
|
|
||
Nivel
2:
Bajo
|
Se
facilitan pautas para la creación de productos originales en las actividades
de aprendizaje, con uso de herramientas digitales sugeridas en su itinerario
formativo.
|
|
||
Nivel
3:
Medio
|
Entre
las actividades principales desarrolladas se potencia la creación de
productos originales a partir de herramientas digitales sugeridas en el itinerario
formativo para la expresión personal o grupal.
|
x
|
||
Nivel
4:
Alto
|
Focalización
de las actividades en la creación de productos originales, con selección y
uso oportuno de cuantas herramientas digitales se requiera para la expresión
personal o grupal.
|
|
||
10.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE SOSTENIBLE
Descripción
|
Evalúa tu
Proyecto
|
|||
El
proyecto contempla procedimientos para su crecimiento y sostenibilidad
futuros, identificando logros, mejores prácticas, conocimiento adquirido
y propuestas para su crecimiento y replicabilidad.
|
CRITERIO
|
DESCRIPCIÓN
|
MARQUE
CON X
|
|
Nivel 1:
Ausencia
|
No
existen procedimientos para el crecimiento, sostenibilidad y replicabilidad
futura del proyecto, pues únicamente se contemplan procedimientos para su
ejecución.
|
|
||
Nivel 2:
Bajo
|
Se
han diseñado procedimientos para identificar logros, mejores prácticas y
gestión del conocimiento generado.
|
|
||
Nivel 3:
Medio
|
Se
definen procedimientos para el crecimiento sostenible del proyecto a partir
de la identificación de logros y de procesos de gestión del conocimiento.
|
x
|
||
Nivel 4:
Alto
|
Son
centrales los procedimientos para el crecimiento, sostenibilidad y
replicabilidad del proyecto. Se contempla un plan de comunicación basado en
la gestión del conocimiento.
|
|
||
Importante:
Cada docente deberá subir a la plataforma Blackboard el Formato de Evaluación
Decálogo de un proyecto innovador.
Importante:
Este formato se retomará en la actividad 10. Potenciando
Experiencias Educativas con uso de TIC como prácticas innovadoras.
Formato
Evaluación de Resultados de la Experiencia Educativa con uso
de TIC de primera fase
Actividad 9.
Experiencias
Educativas con uso de TIC de Primera fase Vs Decálogo de un Proyecto Innovador
Departamento:
|
ANTOQUIA
|
Municipio:
|
TURBO
|
Radicado:
|
|
Institución
Educativa:
|
COMUNAL SANJORGE
|
Sede
Educativa:
|
|
Nombres
y apellidos del docente:
|
JHON
JAIRO TORRES GUZMAN
|
Objetivo de la actividad: Evaluar los resultados de
la experiencia educativa con uso de TIC de primera fase.
·
Entender la multiplicación como suma de
sumandos iguales atraves de las TIC.
·
Conocer el nombre de los elementos de la
multiplicación.
·
Aprender la tabla de multiplicar por medio
delas TIC.
·
Aprender el algoritmo de la multiplicación
utilizando las TIC.
·
Realizar multiplicaciones por números naturales
de una cifra.
·
Realizar multiplicaciones por números de varias
cifras y con ceros intermedios.
·
Realizar directamente multiplicaciones por las
potencias de 10.
Desarrollo de la actividad
1.
Tenga a la mano la Experiencia Educativa TIC de
primera fase (Proyecto Educativo TIC, Proyecto de Aula con TIC, Unidad
Didáctica o experiencia significativa) de vigencias anteriores que va a
evaluar.
2.
Reflexione alrededor de las siguientes
preguntas:
·
¿Qué
evaluar?
R)= el conocimiento
adquirido de la multiplicación atraves del uso de las tic en el
proceso de enseñanza aprendizaje de cada estudiante.
·
¿Para
qué evaluar?
·
R)=
para medir o verificar los logros alcanzados durante el proceso.
¿A quién evaluar?
R)= A cada estudiante que
haya participado en el proyecto
·
¿Cómo
evaluar?
·
R)=
se realizara la coevaluación, eteroevaluación
3.
El formato de evaluación de resultados de la
Experiencia Educativa TIC, se basa en los siguientes principios:
Ilustración
1. Principios a evalua
Fuente:
Adaptado de Integra- Herramienta para la Gestión de Proyectos Educativos.
4.
Diligencie
la siguiente tabla con la información correspondiente a la caracterización de
la Experiencia Educativa TIC:
Caracterización
|
|
Institución Educativa
|
Comunal san Jorge
|
Sede Educativa
|
La piña
|
Departamento
|
ANTIOQUIA
|
Municipio
|
TURBO
|
Tipo de Experiencia Educativa TIC
|
APRENDO HACIENDO
|
Nombre de la Experiencia:
|
Multiplicando con las TIC.
|
Objetivo
|
Entender la multiplicación como suma de sumando.
Conocer el nombre de los elementos de la multiplicación.
|
Área del Conocimiento
|
Matemática
|
Nivel educativo
|
Básica primaria
|
Grado
|
3°
|
Año en que fue implementado
|
2017
|
5. Valore la Experiencia Educativa TIC, partir de los siguientes
principios (retomar ilustración 1)
Categoría
(Principios a evaluar)
|
Descripción
(Explique cómo se desarrollaron
estos principios en su experiencia educativa)
|
Calificación
(Marque con x la calificación
que se ajuste a los resultados de su Experiencia Educativa)
|
||||
Situaciones de Aprendizaje
|
•
realizar las
operaciones de sumando iguales y conocer sus términos
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
|
|
|
X
|
|
||
Objetivos de Aprendizaje
|
•
Entender la multiplicación
como suma de sumando
•
Conocer el
nombre de los elementos de la multiplicación
|
|
|
|
|
X
|
Productos o resultados
|
Lo alumnos pudieron comprender de manera más
creativa, divertida y significativamente la multiplicación como
suma de sumando y sus términos
|
|
|
|
|
X
|
Actividades de Aprendizaje
|
Talleres en línea, videos
tutoriales y practica con talleres.
|
|
|
X
|
|
|
Categoría
(Principios a evaluar)
|
Descripción
(Explique cómo se desarrollaron
estos principios en su experiencia educativa)
|
Calificación
(Marque con x la calificación que se ajuste a los
resultados de su Experiencia Educativa)
|
||||
Uso de contenidos TIC y herramientas para aprender
|
Portales
educativos, videos tutoriales
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
|
|
X
|
|
|
||
Recursos Educativos
|
Plataformas,
Facebook, correo electrónico, etc.
|
|
|
X
|
|
|
Evaluación
|
Excelentes recursos y muy significativo para
el proceso de enseñanza aprendizaje.
|
|
|
|
X
|
|
6. Cada docente deberá subir a la plataforma Blackboard el Formato de
Evaluación de Resultados de la Experiencia Educativa con uso de TIC
Importante:
Este formato se
retomará en la actividad 11. Implementando con estudiantes la Experiencia
Educativa Implementando con estudiantes la Experiencia Educativa Innovadora con
uso de TIC
Guía:
Potenciando mi Experiencia Educativa de primera fase
Actividad
10.Potenciando Experiencias Educativas con uso de
TIC como prácticas innovadoras
Departamento
|
ANTIOQUIA
|
Municipio
|
TURBO
|
Institución Educativa
|
COMUNAL SAN JORGE
|
Sede educativa
|
LA PIÑA
|
Nombres y Apellidos del Docente
|
JHON
JAIRO TORRES GUZMAN
|
Objetivo de la actividad: ajustar la Experiencia Educativa con uso de TIC de
primera fase como práctica innovadora que reconoce nuevas tendencias
y enfoques.
·
Entender la multiplicación como suma de
sumandos iguales atraves de las TIC.
·
Conocer el nombre de los elementos de la
multiplicación.
·
Aprender la tabla de multiplicar por medio
delas TIC.
·
Aprender el algoritmo de la multiplicación
utilizando las TIC.
·
Realizar multiplicaciones por números naturales
de una cifra.
·
Realizar multiplicaciones por números de varias
cifras y con ceros intermedios.
·
Realizar directamente multiplicaciones por las
potencias de 10.
Desarrollo de la actividad: docente tenga en cuenta las siguientes acciones para diligenciar la
presente guía:
v Revise nuevamente los 10 puntos del Decálogo de un
Proyecto Innovador definidos por Fundación Telefónica
v Retome los aspectos conceptuales abordados en la
actividad 6. Identificando tendencias y
enfoques para la innovación educativa con uso de TIC, para seleccionar una
tendencia o enfoque que le permita re-diseñar su experiencia, así como mejorar
los tópicos identificados con menor puntuación en la actividad de evaluación
del Decálogo de un proyecto innovador.
v Analice los
siguientes rasgos definidos por la OEI de Republica Dominicana (2011), que
destacan a un proyecto o práctica innovadora:
ü La originalidad, característica ligada a la manera creativa de
resolver las situaciones que se presentan.
ü La especificidad, ya que ante una situación o problema concreto se
requiere una solución adecuada, específica e imaginativa.
ü La autonomía, dado que el problema se debe resolver con los
recursos disponibles o con aquellos que de modo independiente pueda conseguir
la institución educativa.
ü La investigación, ya que para buscar
soluciones se utiliza la consulta y recolección de nuevas informaciones para
así resolver dudas.
Pasos para ajustar
la Experiencia Educativa con uso de TIC de primera fase como práctica
innovadora:
1.
Defina en sus propias palabras que es un
Proyecto Innovador:
Un proyecto
innovador es con junto de ideas, de procesos, una eficaz estrategia de
aprendizaje de los objetivos curriculares mediante las cuales se trata de
introducir y provocar cambios en las prácticas educativas vigentes.
______________________________________________________________
2.
Los proyectos
educativos innovadores contribuyen a la consolidación de prácticas, donde docentes
y estudiantes se encuentran con gran motivación y deseo de enseñar y aprender.
Motivo por el cual, es importante que a partir de los elementos conceptuales,
prácticos y metodológicos que ha apropiado a lo largo del nivel 1, re-diseñe
su experiencia educativa TIC de primera fase, y al mismo tiempo fortalezca los
ítems que obtuvieron una menor puntuación en el Decálogo de un proyecto
innovador:
Para ello
tome como punto de referencia las pautas para la formulación de un Proyecto
Innovador, definidos en la Guía para la elaboración de Proyectos Educativos Innovadores
de Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la
Cultura (OEI) para re-diseñar su experiencia:
¿Qué problema queremos
solucionar?
“Para
iniciar la formulación de un proyecto innovador, es recomendable hacer una
lluvia de ideas de todas las problemáticas que considere relevantes o
necesarias de atender y solucionar en su aula.
Recuerde
que un proyecto innovador es una oportunidad para que el docente cambie una
práctica habitual que no funciona y una oportunidad para promover un trabajo
de aula diferente”.
R)=
la apatía por las matemáticas especial mente por las tablas de multiplicar y
el no uso de las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza aprendizaje con
programas innovadores y significativos en la I:E COMUNAL SAN JORGE
Rediseñe elementos
como:
·
Título de
Proyecto:
Titule nuevamente el
proyecto de manera creativa y motivadora. Cree un nombre atractivo para que sus
estudiantes se vean entusiasmados con el trabajo.
R)= ESTRATEGIAS
DIDÁCTICO-PEDAGÓGICAS PARA LA ENSEÑANZA APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LA
MULTIPLICACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DE BÁSICA PRIMARIA DEL GRADEN TERCERO
Justificación
del Proyecto:
¿En qué va a
contribuir al logro de los aprendizajes de los y las estudiantes? ¿Qué elemento
novedoso tendrá este proyecto con el rediseño?
R)=
Las
matemáticas han sido consideradas como el horror, ya que tienden a ser
difíciles debido a que el estudiante debe ir acumulando una serie de
conocimientos, en los cuales tiene que apoyarse para construir nuevos
conocimientos, es decir que son una especie de escalera donde no se puede
pasar al segundo escalón sin haber comprendido el primero y generalmente,
estos procesos se enseñan de forma rápida por lo cual los estudiantes se
quedan atrás con frecuencia. La dificultad de las matemáticas radica en que se
necesita de un concepto para aprender otro y las matemáticas muchas veces no
son bien enseñadas porque los docentes no cuentan con una buena formación para
enseñar esta área. Muchos de los docentes tienen la ilusión de que si ellos
enseñan bien estos conceptos, los niños tienen que aprenderlos bien. Sin
embargo, el proceso de aprendizaje requiere cierto tiempo que suele ser largo
y no siempre aunque se explique bien se aprende bien. La enseñanza de las
matemáticas la primaria genera retos entre los docentes acerca de cómo
impartirla para lograr en el niño un aprendizaje significativo, sin olvidar
que la misma es una herramienta para que puedan resolver problemas,
permitiéndole actuar con eficacia e iniciativa en las cuestiones prácticas que
se le presentan. El proceso de enseñanza de las matemáticas en la escuela
primaria busca que cada integrante de la comunidad enfrente y dé respuesta a
determinados problemas de la vida diaria, dependerá de dicho proceso y de las
acciones desarrolladas y adquiridas, que el niño aprenda las matemáticas y
pueda manifestarlas cuando se le presente alguna situación. La experiencia que
tengan los niños en el aprendizaje de las matemáticas define el gusto que
puedan adquirir por esta área, también del papel que juega el maestro por
estimular el interés en ellos, por esta razón, los docentes no pueden perder
el objetivo primordial de la enseñanza de la matemática, ya que debe
permanecer presente a lo largo del ejercicio docente.
El aprendizaje se refleja en la forma que
respondemos al ambiente, a los estímulos sociales, emocionales y físicos, para
entender nueva información. El estilo de aprendizaje se define como la forma
en que la información es procesada. Se centra en las fortalezas y no en las
debilidades. Teniendo en cuenta lo anterior y al observar el bajo rendimiento
académico, la indisposición y falta de interés por parte de los niños y niñas
del grado 3 en el área de matemáticas especialmente cuando se trabaja las
tablas de multiplicar, son la motivación que ha inducido a hacer la presente
investigación. Ahora bien, además de ayudar al aprendizaje de los estudiantes,
es presentar estrategias y brindar a los docentes una herramienta didáctica
que haga posible generar clases lúdicas, motivadoras con gran interés para los
estudiantes. Las estrategias didácticas cautivan a los niños y los conducen al
nuevo aprendizaje en un ambiente de confianza y seguridad, lo cual asegura un
aprendizaje permanente y no de momento, desapareciendo el paradigma que hacen
ver el aprendizaje de las tablas de multiplicar como una experiencia
indeseable y traumática que muchas veces conlleva al estudiante a desertar de
las aulas de clase como única solución a esta problemática.
·
Metodología:
¿Cuáles serán las
estrategias las nuevas herramientas y técnicas a través de las cuáles, se
logrará el objetivo planteado? ¿Qué tendencia educativa innovadora le
permitirá alcanzar este objetivo?
R)=
La metodología
constituye, una serie de fases, procesos y procedimientos que son necesarios
implementar para realizar la investigación y así obtener resultados
verificables y objetivos.
TIPO DE INVESTIGACIÓN
La metodología utilizada en este proyecto fue la investigación acción
educativa la cual es una disciplina reciente, tiene un siglo de historia, su
origen se sitúa a finales del siglo XIX. Al inicio se denomino Pedagogía
Experimental. La investigación educativa se ha constituido en una categoría
conceptual amplia en el estudio y análisis de la educación. Según Kerlinger la
investigación aspira a crear conocimiento teórico para explicar los fenómenos
educativos. En la labor educativa es importante hacer una reflexión para
corregir lo que se está haciendo mal y para seguir implementando las acciones
que están dando buenos resultados, es así como lo hace evidenciar Elliott
cuando afirma que la investigación educativa es una reflexión diagnostica
sobre la propia práctica. La Ley
115, es la Ley General de Educación
La investigación
educativa asume el propósito de generar conocimiento útil para lograr un
cambio en la práctica educativa. En la investigación acción en el aula se
realizan un conjunto de preguntas e inquietudes que el maestro puede querer
resolver, reflexionar y apropiar, tomando la reflexión como el elemento
transformador del diario quehacer. El aula es un microcosmos compuesto de
interacciones conductuales directas ocurridas entre el profesor y el
estudiante, se desarrollan unas acciones reflexivas y creativas para
transmitir un saber históricamente acumulado y socialmente valido. En este
proyecto se hizo uso de la observación participante la cual permitió al
investigador introducirse en los escenarios naturales de la acción para captar
lo que ocurre. En este caso el aula de clase es el contexto natural de
investigación y lo que ocurre en ella es de vital importancia tanto para el
docente y el estudiante, es el lugar que permitió recopilar la información
necesaria para plantear las estrategias didácticas que contribuyeron en gran
parte a la solución del problema.
·
Actividad:
¿Qué tipos de
actividades y cuáles actividades se realizaran para el logro del objetivo?
Piense en que actividades fomentan la participación, la indagación, la
imaginación, el pensamiento creativo y motivación de los estudiantes.
R)= Las actividades pertinentes para la ejecución del proyecto se mencionan
a continuación: Buscar información pertinente en diferentes medios
educativos, Diseño y elaboración de las
diferentes estrategias a ejecutar Desarrollo de horas lúdicas mediante talleres
y concursos Aplicación de evaluación mediante la resolución de un
cuestionario.
·
Materiales
necesarios:
Es importante
articular a esta nueva fase del proyecto materiales, herramientas y contenidos
TIC que permitan dinamizar las actividades de aprendizaje de los estudiantes.
R)=
ttps://www.youtube.com/watch?v=QzsLmHG1Wxe
https://lugopul.wordpress.com/matematicas-grado-5o/
En esta fase es muy
importante siempre tener el “objetivo en mente”. Es decir, tener presente cuál
es el objetivo del proyecto innovador que se está ajustando, siempre estar atento
si todas las actividades están contribuyendo a ese objetivo, y estar en la
disposición y creatividad de hacer cambios o ajustes en las actividades, si es
necesario.
R)=
Objetivo General Promover el uso estrategias
didáctico y pedagógico para la enseñanza aprendizaje significativa de la multiplicación
en los estudiantes del grado tercero de
básica primaria
Específicos.
·
Entender la multiplicación como suma de
sumandos iguales atraves de las TIC.
·
Conocer el nombre de los elementos de la
multiplicación.
·
Aprender la tabla de multiplicar por medio
delas TIC.
·
Aprender el algoritmo de la multiplicación
utilizando las TIC.
·
Realizar multiplicaciones por números naturales
de una cifra.
·
Realizar multiplicaciones por números de varias
cifras y con ceros intermedios.
·
Realizar directamente multiplicaciones por las
potencias de 10.
Una vez desarrollado
todo el proyecto, es importante evaluar el proceso. Es importante, establecer diálogos con los estudiantes
para que ellos expresen lo que han aprendido durante todo el proceso, lo que
más les gustó, lo que menos les gustó, e ideas de próximos proyectos que les
gustaría desarrollar.
3. El
rediseño de la Experiencia Educativa TIC de primera fase, debe realizarse en
el formato original en el que se encuentra, y su versión ajustada debe ser compartida
en un archivo insertado desde Google Drive en el siguiente cambio:
Link
de la Experiencia Educativa TIC de primera fase ajustada:
Aquí tenga
en cuenta que:
Para que el formador
pueda acceder al enlace, cuando inserte el archivo desde Drive, cerciorase de
elegir la opción de cómo
compartir archivos con "Cualquier usuario que tenga el enlace".
Para mayor información, revise el siguiente
enlace: https://support.google.com/mail/answer/2487407?hl=es
Importante:
Cada docente deberá subir a la plataforma Blackboard la Guía: Potenciando mi Experiencia Educativa de primera fase.
No hay comentarios:
Publicar un comentario